4월 신작 온라인게임,
얼로즈 온라인 1차 클베 후기
우연한 기회로 웹진 기사를 통해 처음 얼로즈 온라인을 접했을 때만해도 게임에 대한 전반적인 분위기는 '와우 짝퉁이다.' 는 여론이 무성할 때였습니다. 하지만 이런 부정적인 분위기 속에서도 와우 패키지 시리즈를 통해 게임의 완성도를 체험했음에도 불구하고 정작 온라인 와우를 플레이 해보지 못해 아쉬웠던 저에게는 오히려 스스로 '러시아의 와우' 라는 별칭을 당당하게 사용하는 이 게임이 반갑기만 했습니다.
그렇게 처음 소식을 접하고 카페에 가입한 일자가 2월 26일. 최근 진행한 첫 테스트 일정이 3월 24일에 시작되었으니 근 한 달 가까이를 카페에 들락날락하며 하염없이 새로운 공지 소식만 기다려왔네요. 그렇다고 그 시간이 꼭 지루하게만 느껴지지는 않았습니다. 잠시나마 엿볼 수 있었던 게임에 대한 운영측과 유저들 사이의 활발한 소통, 그리고 이를 적극적으로 반영하고자 노력하는 자세는 'RPG 게임의 무덤, 넷마블' 이라는 꼬리말을 무색하게 만들 정도로 기다림을 설레임으로 바꿔주기에 충분했으니까요.
하지만 "가는 날이 장날이다." 는 말이 저를 두고 한 말이었을까요. 기대감 만발이었던 제 마음과는 다르게 아쉽게도 4일간의 테스트 일정 중 이틀밖에 참여하지 못했고 10레벨 달성 이벤트에 겨우 턱걸이 했을 정도로 체험기 치고는 다소 짧은 플레이 시간을 가질 수 밖에 없었습니다. 이런 상황이다보니 아무래도 리뷰의 성향은 얼로즈 온라인에 대한 분석보다는 첫인상, 혹은 느낌에 가까울 듯 싶네요.
제가 가장 최근에 접한 게임은 한게임에서 운영하는 '테라' 였습니다. 비록 그리 많은 시간을 투자하지는 못했지만 한 때 게임 시장을 들썩이게 만들었을 정도로 화려한 그래픽과 아름다운 캐릭터는 저를 매료시키기에 충분했지요. 그런 의미에서 잠시나마 테라의 영향을 받은 현재의 국내 온라인 게임 시장에서 '그래픽' 을 운운하는거 자체가 매우 우습다는 생각이 듭니다.
얼로즈 또한 마찬가지 입니다. 오직 그래픽에만 모든 신경을 곤두세워 출시한 게임과 비교한다는 발상 자체가 잘못된 것이었죠. "그래픽이 게임의 성공을 좌우한다면, 우리는 현실과 똑같은 환경을 구현해낼 수 있다." 는 블리자드의 말처럼 과도한 고 퀄리티의 그래픽은 유저에게 불필요한 높은 사양의 컴퓨터를 요구할 뿐, 이는 오히려 부담감과 불편함으로 다가오는 측면이 강했습니다.
이 같은 맥락에서 얼로즈 온라인을 순수하게 그래픽으로만 평가한다면 시각적 즐거움과 표준형 컴퓨터에서도 무리없이 즐길 수 있는 가벼움이라는 두 마리 토끼를 동시에 잡은 성공적인 케이스라고 볼 수 있습니다. 특히 미지의 영역인 판타지 세계를 구현했음에도 불구하고 '미' 의 기준에 부합하기 위해 '개성' 을 포기해버린 현재의 온라인 게임 시장에서 독특하고 코믹한 못난이들로 흥미를 유발하는 것이 꽤나 인상깊었습니다.
이러한 요소들을 '타 게임과의 차별성이다.' 고 말하기는 어렵겠지만 적어도 처음 게임에 접속해 캐릭터를 만드는 순간까지는 꽤나 만족스럽다는 느낌을 받았습니다.
하지만 이같은 만족도 잠시. 얼로즈의 전체적인 게임 양상은 어느정도의 기본지식이 존재하지 않을 경우 정상적인 플레이가 버겁다는 느낌을 받을 수 있는 요지가 다분했습니다. 한 달만 플레이해도 더 이상 할 게 없어 멍 때리게 된다는 알맹이 없이 빈 껍데기만 화려하게 치장한 최근 게임들과 비교한다면 얼로즈야 말로 유저들이 오래도록 고대해왔던 최고의 게임이라고 볼 수 있겠지만 너무나도 방대한 컨텐츠 덕에 미처 게임의 진짜 재미를 만끽하기도 전에 지레 포기할 우려가 있다는 것이죠.
진영, 직업, 종족부터 시작해서 스탯, 스킬트리, 특성판, 룬, 축복, 상점아이템, 제작, 채집, 평판 등등 겨우 10레벨 달성했을 뿐인데도 도대체 뭐부터 시작해야 할 지 감도 못 잡을 정도로 쏟아지는 정보는 제가 감당할 수 있는 이해의 수준을 순식간에 넘어서고 말았습니다. mmorpg 게임에서 가장 중요한 요소가 무엇이냐? 는 설문에 '다양하고 풍부한 컨텐츠' 의 비중이 무려 50% 를 넘어섰을 정도로 많은 유저들이 즐길거리에 목 말라하고 있는건 사실이지만 게임에 대한 흥미가 선행되지 못한다면 모든 건 무용지물이기 때문이지요.
(게임이 불편하다고 느낀 근본적인 이유 : http://fantasyis.tistory.com/47)
하지만 반대로 생각한다면 이 말은 곧 초반의 어려움만 잘 극복해 낼 수 있다면 얼로즈 온라인의 진짜 재미를 만끽할 수 있다는 말이기도 합니다. 레벨 2가 되는 순간부터 선택해야 하는 스탯과 스킬트리만 해도 그렇습니다. 처음에는 다소 난해할 수도 있지만 육성 방향에 따라 성향이 완전히 달라질 수 있다는 다양성을 제공해 유저들로 하여금 게임의 가장 근본적인 욕구를 충족시켜줄 '공략' 의 한계를 벗어버렸기 때문이죠.
게임 스스로가 유저들이 흥미를 느끼기 시작하는 어느 시점까지 이끌어줘야 한다는 과제만 잘 풀어낸다면 얼로즈야 말로 오래도록 플레이해도 질리지 않는 '장수 게임' 의 표본이 될 수 있으리란 생각이 들었습니다.
이미 완성되어 해외에서 시판되고 있는 게임을 넷마블에서 퍼블리싱해서 그런지 간간이 작은 오류들이 눈에 띄기는 했지만 일반적으로 테스트 기간동안 흔하게 겪는 서버 불안정이나 게임 진행을 방해하는 요소들은 찾아보기 어려웠습니다. 오죽하면 '너무 안정적이라 불안하다.' 는 말까지 나왔을까요.
조작도 크게 불편하다는 느낌은 없었습니다. 굳이 최근 게임의 추세라고도 볼 수 있는 친절함과 편의성을 놓고 비교해본다면, 내 케릭터가 알아서 특정 임무수행 장소까지 뛰어가지 않는다는 점이 불친절한 요소로 다가올 수도 있었지만 과도한 친절은 오히려 유저의 역할을 축소시켜 게임에 대한 몰입과 집중을 방해할 수 있기 때문에 개인적으로 이정도의 불편함은 감수하는 편이 게임을 무난하게 즐길 수 있는 방편이란 생각이 들었습니다.
하지만 채팅탕, 퀘스트 목록, 미니맵과 같은 인터페이스 부분에 있어서는 타게임에 너무 익숙해져버린 탓인지 테스트를 체험한 대다수의 유저들이 지적했을 정도로 난해하다는 느낌이 들었습니다. UI야 본래 게임마다 조금씩의 차이가 존재하기 때문에 플레이하는 유저들이 익숙해져야 할 부분이기는 하지만 모든 플레이 시간을 함께 해야하는 존재이니만큼 어느정도는 개선이 필요해보였습니다.
테스트 기간 중 가장 아쉬운 점이 있었다면 전투가 아니었을까 싶습니다. 전체적으로 얼로즈의 전투는 상대를 지정해서 공격하는 타겟팅 방식을 따랐지만 상대가 시야 안에 없을 경우, 공격을 할 수 없다는 논타겟팅 방식도 혼합하여 '무빙' 의 중요성이 강조되기도 했습니다. 하지만 안타깝게도 제가 체험한 레벨 10까지의 구간에서는 특별한 스킬을 습득하지 못한 나머지 제자리에서 스킬을 차징하는 단축키만 번갈아가며 누르는 단조로운 플레이 밖에 체험하지 못했습니다.
더욱이 이동 중 스킬을 사용할 수 없다는 치명적인 제약은 '컨트롤' 을 중시여기는 유저들에게 액션감을 떨어뜨리는 요소로 자리잡을 것 같았습니다. 아무래도 회선 속도가 그리 빠르지 않은 해외의 기준으로 완성된 게임이라서 그런지 전투 시 느낄 수 있는 타격감이나 피격감, 그리고 속도면에서는 조금 부족하다는 느낌을 받았습니다.
비록 이틀이라는 짧은 시간밖에 체험하지 못했지만 GM이 직접 실명을 사용한 캐릭터를 게임에 참여시켜 문제를 해결해주고 유저들과 소통하기 위해 노력했던 모습, 유저들이 스스로 자신의 퀘스트 차례를 기다리며 서로 양보하는 모습들은 타사 게임의 테스트에서 겪어보지 못했던 훈훈함이었기에 얼로즈가 더욱 매력적으로 다가왔던거 같습니다.
이제 겨우 1차 테스트이니만큼 개선의 여지도 충분히 남아있고 무엇보다 유저들의 의견에 귀 기울이고 적극적으로 반영하기 위해 노력하는 운영측의 남다른 자세만으로도 게임의 발전 가능성을 충분히 점 쳐볼 수 있는 시간이었기에 얼로즈의 오픈소식이 간절해지는것 같네요. 처음에만 잠시 환심을 사기 위해 노력하는 모습이 아닌 지금 모습 그대로 쭉 이러가는 얼로즈가 되기를 진심으로 기대해봅니다.
얼로즈 온라인 1차 클베 후기
우연한 기회로 웹진 기사를 통해 처음 얼로즈 온라인을 접했을 때만해도 게임에 대한 전반적인 분위기는 '와우 짝퉁이다.' 는 여론이 무성할 때였습니다. 하지만 이런 부정적인 분위기 속에서도 와우 패키지 시리즈를 통해 게임의 완성도를 체험했음에도 불구하고 정작 온라인 와우를 플레이 해보지 못해 아쉬웠던 저에게는 오히려 스스로 '러시아의 와우' 라는 별칭을 당당하게 사용하는 이 게임이 반갑기만 했습니다.
그렇게 처음 소식을 접하고 카페에 가입한 일자가 2월 26일. 최근 진행한 첫 테스트 일정이 3월 24일에 시작되었으니 근 한 달 가까이를 카페에 들락날락하며 하염없이 새로운 공지 소식만 기다려왔네요. 그렇다고 그 시간이 꼭 지루하게만 느껴지지는 않았습니다. 잠시나마 엿볼 수 있었던 게임에 대한 운영측과 유저들 사이의 활발한 소통, 그리고 이를 적극적으로 반영하고자 노력하는 자세는 'RPG 게임의 무덤, 넷마블' 이라는 꼬리말을 무색하게 만들 정도로 기다림을 설레임으로 바꿔주기에 충분했으니까요.
하지만 "가는 날이 장날이다." 는 말이 저를 두고 한 말이었을까요. 기대감 만발이었던 제 마음과는 다르게 아쉽게도 4일간의 테스트 일정 중 이틀밖에 참여하지 못했고 10레벨 달성 이벤트에 겨우 턱걸이 했을 정도로 체험기 치고는 다소 짧은 플레이 시간을 가질 수 밖에 없었습니다. 이런 상황이다보니 아무래도 리뷰의 성향은 얼로즈 온라인에 대한 분석보다는 첫인상, 혹은 느낌에 가까울 듯 싶네요.
제가 가장 최근에 접한 게임은 한게임에서 운영하는 '테라' 였습니다. 비록 그리 많은 시간을 투자하지는 못했지만 한 때 게임 시장을 들썩이게 만들었을 정도로 화려한 그래픽과 아름다운 캐릭터는 저를 매료시키기에 충분했지요. 그런 의미에서 잠시나마 테라의 영향을 받은 현재의 국내 온라인 게임 시장에서 '그래픽' 을 운운하는거 자체가 매우 우습다는 생각이 듭니다.
얼로즈 또한 마찬가지 입니다. 오직 그래픽에만 모든 신경을 곤두세워 출시한 게임과 비교한다는 발상 자체가 잘못된 것이었죠. "그래픽이 게임의 성공을 좌우한다면, 우리는 현실과 똑같은 환경을 구현해낼 수 있다." 는 블리자드의 말처럼 과도한 고 퀄리티의 그래픽은 유저에게 불필요한 높은 사양의 컴퓨터를 요구할 뿐, 이는 오히려 부담감과 불편함으로 다가오는 측면이 강했습니다.
이 같은 맥락에서 얼로즈 온라인을 순수하게 그래픽으로만 평가한다면 시각적 즐거움과 표준형 컴퓨터에서도 무리없이 즐길 수 있는 가벼움이라는 두 마리 토끼를 동시에 잡은 성공적인 케이스라고 볼 수 있습니다. 특히 미지의 영역인 판타지 세계를 구현했음에도 불구하고 '미' 의 기준에 부합하기 위해 '개성' 을 포기해버린 현재의 온라인 게임 시장에서 독특하고 코믹한 못난이들로 흥미를 유발하는 것이 꽤나 인상깊었습니다.
이러한 요소들을 '타 게임과의 차별성이다.' 고 말하기는 어렵겠지만 적어도 처음 게임에 접속해 캐릭터를 만드는 순간까지는 꽤나 만족스럽다는 느낌을 받았습니다.
하지만 이같은 만족도 잠시. 얼로즈의 전체적인 게임 양상은 어느정도의 기본지식이 존재하지 않을 경우 정상적인 플레이가 버겁다는 느낌을 받을 수 있는 요지가 다분했습니다. 한 달만 플레이해도 더 이상 할 게 없어 멍 때리게 된다는 알맹이 없이 빈 껍데기만 화려하게 치장한 최근 게임들과 비교한다면 얼로즈야 말로 유저들이 오래도록 고대해왔던 최고의 게임이라고 볼 수 있겠지만 너무나도 방대한 컨텐츠 덕에 미처 게임의 진짜 재미를 만끽하기도 전에 지레 포기할 우려가 있다는 것이죠.
진영, 직업, 종족부터 시작해서 스탯, 스킬트리, 특성판, 룬, 축복, 상점아이템, 제작, 채집, 평판 등등 겨우 10레벨 달성했을 뿐인데도 도대체 뭐부터 시작해야 할 지 감도 못 잡을 정도로 쏟아지는 정보는 제가 감당할 수 있는 이해의 수준을 순식간에 넘어서고 말았습니다. mmorpg 게임에서 가장 중요한 요소가 무엇이냐? 는 설문에 '다양하고 풍부한 컨텐츠' 의 비중이 무려 50% 를 넘어섰을 정도로 많은 유저들이 즐길거리에 목 말라하고 있는건 사실이지만 게임에 대한 흥미가 선행되지 못한다면 모든 건 무용지물이기 때문이지요.
(게임이 불편하다고 느낀 근본적인 이유 : http://fantasyis.tistory.com/47)
하지만 반대로 생각한다면 이 말은 곧 초반의 어려움만 잘 극복해 낼 수 있다면 얼로즈 온라인의 진짜 재미를 만끽할 수 있다는 말이기도 합니다. 레벨 2가 되는 순간부터 선택해야 하는 스탯과 스킬트리만 해도 그렇습니다. 처음에는 다소 난해할 수도 있지만 육성 방향에 따라 성향이 완전히 달라질 수 있다는 다양성을 제공해 유저들로 하여금 게임의 가장 근본적인 욕구를 충족시켜줄 '공략' 의 한계를 벗어버렸기 때문이죠.
게임 스스로가 유저들이 흥미를 느끼기 시작하는 어느 시점까지 이끌어줘야 한다는 과제만 잘 풀어낸다면 얼로즈야 말로 오래도록 플레이해도 질리지 않는 '장수 게임' 의 표본이 될 수 있으리란 생각이 들었습니다.
이미 완성되어 해외에서 시판되고 있는 게임을 넷마블에서 퍼블리싱해서 그런지 간간이 작은 오류들이 눈에 띄기는 했지만 일반적으로 테스트 기간동안 흔하게 겪는 서버 불안정이나 게임 진행을 방해하는 요소들은 찾아보기 어려웠습니다. 오죽하면 '너무 안정적이라 불안하다.' 는 말까지 나왔을까요.
조작도 크게 불편하다는 느낌은 없었습니다. 굳이 최근 게임의 추세라고도 볼 수 있는 친절함과 편의성을 놓고 비교해본다면, 내 케릭터가 알아서 특정 임무수행 장소까지 뛰어가지 않는다는 점이 불친절한 요소로 다가올 수도 있었지만 과도한 친절은 오히려 유저의 역할을 축소시켜 게임에 대한 몰입과 집중을 방해할 수 있기 때문에 개인적으로 이정도의 불편함은 감수하는 편이 게임을 무난하게 즐길 수 있는 방편이란 생각이 들었습니다.
하지만 채팅탕, 퀘스트 목록, 미니맵과 같은 인터페이스 부분에 있어서는 타게임에 너무 익숙해져버린 탓인지 테스트를 체험한 대다수의 유저들이 지적했을 정도로 난해하다는 느낌이 들었습니다. UI야 본래 게임마다 조금씩의 차이가 존재하기 때문에 플레이하는 유저들이 익숙해져야 할 부분이기는 하지만 모든 플레이 시간을 함께 해야하는 존재이니만큼 어느정도는 개선이 필요해보였습니다.
테스트 기간 중 가장 아쉬운 점이 있었다면 전투가 아니었을까 싶습니다. 전체적으로 얼로즈의 전투는 상대를 지정해서 공격하는 타겟팅 방식을 따랐지만 상대가 시야 안에 없을 경우, 공격을 할 수 없다는 논타겟팅 방식도 혼합하여 '무빙' 의 중요성이 강조되기도 했습니다. 하지만 안타깝게도 제가 체험한 레벨 10까지의 구간에서는 특별한 스킬을 습득하지 못한 나머지 제자리에서 스킬을 차징하는 단축키만 번갈아가며 누르는 단조로운 플레이 밖에 체험하지 못했습니다.
더욱이 이동 중 스킬을 사용할 수 없다는 치명적인 제약은 '컨트롤' 을 중시여기는 유저들에게 액션감을 떨어뜨리는 요소로 자리잡을 것 같았습니다. 아무래도 회선 속도가 그리 빠르지 않은 해외의 기준으로 완성된 게임이라서 그런지 전투 시 느낄 수 있는 타격감이나 피격감, 그리고 속도면에서는 조금 부족하다는 느낌을 받았습니다.
비록 이틀이라는 짧은 시간밖에 체험하지 못했지만 GM이 직접 실명을 사용한 캐릭터를 게임에 참여시켜 문제를 해결해주고 유저들과 소통하기 위해 노력했던 모습, 유저들이 스스로 자신의 퀘스트 차례를 기다리며 서로 양보하는 모습들은 타사 게임의 테스트에서 겪어보지 못했던 훈훈함이었기에 얼로즈가 더욱 매력적으로 다가왔던거 같습니다.
이제 겨우 1차 테스트이니만큼 개선의 여지도 충분히 남아있고 무엇보다 유저들의 의견에 귀 기울이고 적극적으로 반영하기 위해 노력하는 운영측의 남다른 자세만으로도 게임의 발전 가능성을 충분히 점 쳐볼 수 있는 시간이었기에 얼로즈의 오픈소식이 간절해지는것 같네요. 처음에만 잠시 환심을 사기 위해 노력하는 모습이 아닌 지금 모습 그대로 쭉 이러가는 얼로즈가 되기를 진심으로 기대해봅니다.
댓글을 달아 주세요
너무 ui가 비슷한점이 좀 그렇게 보입니다만;; 게임이 재밌으면 한번 해보고싶은 게임입니다.
와우랑 그렇게 비슷한가요?
제가 와우를 해보지 못해서 모르겠네요. ^^;;
이제 겨우 1차 테스트 끝나서 좀 더 지켜봐야해요~
그래도 아직까지는 꽤 매력적이란 생각입니다. ㅎㅎ
짝퉁판으로 볼 수도 있지만 그걸 뛰어넘을 수도 있겠지요~ 앞으로가 기대되는 게임이군요^^
네, 좀 어렵긴 하지만 간만에 흥미를 끄는 게임이 나왔어요.
넷마블이 잘 해주련지는 의문이지만요. ㅎㅎ
아..제가 게임엔 전혀 관심이 없는 사람이라 ㅎㅎ
와우랑 그렇게 비슷한가요?
제가 와우를 해보지 못해서 모르겠네요. ^^;;
당신 게시 팁을 배울 항상 좋아요. 그냥 블로그에 코멘트를 게시하고 거부의 많은 문제를 직면하고 시작했다. 난 당신의 제안은 나에게 도움이 될 거라고 생각해. 전면에 대한 작업도 알려 것입니다. 감사합니다와 같은 정보를 블로그에 게시 유지.
당신과 함께 동의합니다. 이 정보와 같은 대규모 컬렉션과 함께 우리에게 주어진있다. 위대한 작품이 모든 단순히 뛰어난 그들을 공유함으로써 수행합니다.
게시물이 아주 좋은 방식으로 작성하고 나를 위해 많은 유용한 정보를 알아볼 수 있습니다. 제가 게시물을 작성할의 구별 방법을 찾아 드리겠습니다. 이제 쉽게 내가 개념을 이해하고 구현할 수 있도록. 게시물 주셔서 감사합니다.
안녕하세요! 온라인 게임, 특히 청소년과 아이들에게 요즘 매우 중독성이 있습니다. 나는 그들이이 모든 걸 알고 드리겠습니다 확신 해요.
성된 것 You know, I live a monastic lifestyle. No, I do. I do live in extremes, basically. I go back and forth. Once every six months, I'll have a day where I eat more chocolate than has ever been consumed by a human being. I want to know where to find pole barns for sale, do you?
어떤 온라인 게임을 결정하기 전에 생각합니다. 먼저 그래픽을 확인합니다.
관리자 안녕하세요.
당신은 정말이 사이트에서 좋은 물건을 넣어. 맘에 들어요.
관리자 안녕하세요.
당신은 정말이 사이트에서 좋은 물건을 넣어. 맘에 들어요.
제가 좋아하는 아역배우 출신 윤유선이 출연한다는 이야기는 들었는데 미쿡에 체류중인 관계로 아직 못봤네요...
아주 흥미 롭군요. 공유 주셔서 감사합니다.
좋은 팁. 나는 기사 작성과 팁 엄청난, 특히 가족의 예금 계좌와 미래를 만들기 도와의 모든 새로운 해요. 항상 나에게로 전송됩니다 위대한 조언을 읽을 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 다시, 그것은 좋은 충고에요.
멋진 컨셉! 그것은 휴대 전화로 자동차를 제어하는 즐거움 것입니다.동영상 내가 정말 즐거웠를보고 좋았어요. 내 친구와 함께이 링크를 이메일로 갈거야. 실질적으로 우리와 함께 이것을 공유 주셔서 감사합니다!
안녕하세요! 나는 다른 게시물 몇 가지를 읽고 그들 outstandingly 환상적 이었어. 나는 정보를 게시물에 대한 감사하다는 말을하고 싶었어요. 그들이 계속 제발하시기 바랍니다.